Chronologie:Die flüsternde Gruft
Kapitel I: Die flüsternde Gruft | Kapitel II: Die drei Gesichter des Bösen | Kapitel III: Begegnung an der Schwarzstein-Feste | Kapitel IV: Der Palast der Reflexionen | Kapitel IV: Die Meisterschaft der Helden
Spielabend #1 - 16. Januar 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 9. Saatmond 595 CY
- Neue Abenteurer
- Erik, Galen, Nash-falem, Ricimer
- Zusammenfassung
- Ricimer Cicaeda berichtet:
Heute kam eine Abenteurergruppe in das Dorf, welche eins der alten Hügelgräber untersuchen wollte. Da mein Vater der Kartograph der Garnison ist, fragten sie ihn, ob er noch irgendwelche Karten des Gebiets hätte die ihnen weiterhelfen könnten. Tatsächlich hat mein Vater eine solche (schon ziemlich alte) Karte und erfreut darüber, daß sich jemand für seine Arbeit interessiert, zeigte er sie ihnen. Nachdem die Abenteurer gegangen waren, gab mir mein Vater die Karte, damit ich sie wegräume. Auf dem Weg zum Lagerraum warf ich dann auch mal einen Blick auf die alte Karte (welche mir bisher beim Stöbern noch nie untergekommen war) und entdeckte eine Markierung bei einem alten Hügelgrab:
"Die flüsternde Gruft"
Da ich schon einige Gerüchte über diese Gruft gehört hatte, beschloss ich, ein paar Freunde zusammenzurufen, um uns diese mal näher anzusehen. Nach einigem Herumfragen im Dorf fanden sich schließlich Erik, Nash-falem und ich fertig ausgerüstet an unserem Treffpunkt ein. Zu unserer großen Überraschung wartete dort schon Galen - ein eher zwielichtiger Geselle - auf uns und bot sich als Begleitung an. Auf die Frage, wie er uns denn helfen könnte, meinte er "Wartet es nur ab…". Nun gut, wir kamen überein, ihn probeweise mitzunehmen um zu sehen, wie er sich bewähren würde. Nachdem das geklärt war, brachen wir in Richtung der "Flüsternde Gruft" auf.
Gegen Mittag kamen wir auf dem Weg zum Hügelgrab an einer alten, direkt in der Nähe gelegenen Mine vorbei. Das Gebäude des alten Besitzers stand noch - wenn auch schwer mitgenommen (da seit ca. 50 Jahre keine Menschenseele mehr dort wohnte). Wir überlegten uns, dass wir dieses Haus gut als Übernachtungsmöglichkeit benutzen könnten (schließlich schienen ein paar Räume noch ein Dach zu haben), und betraten das Grundstück, um das Gebäude genauer in Augenschein zu nehmen.
Just als Nash-falem die Veranda des Hauses erreicht hatte, wurde er plötzlich von drei seltsamen, großen Insekten angegriffen. Wir eilten ihm sofort zu Hilfe - aber trotzdem wurde er noch gestochen und fühlte sich seltsam matt, bevor wir die Insekten töten konnten. Bei dieser Gelegenheit stellten wir fest, was Galens Profession war: er schleuderte ein Magisches Geschoss auf ein Insekt. Da wir nun schon vor dem Haus standen, traten wir auch ein. Kaum hatten wir die Tür geöffnet, als wir auch schon vier kleine Humanoide (welche wir später als Goblins identifizieren konnten) gegenüber standen. Die Überraschung war auf unserer Seite, und so konnten wir sie doch verhältnismäßig schnell besiegen - wenn auch einige von uns dabei verletzt wurden.
Der nächste Raum hinter der Eingangshalle war der ehemalige Essraum, welcher heute von zwei Dachsen bewohnt wurde. Im darauf folgenden Kampf wurde Galen so schwer verletzt, dass Erik einen Heilzauber auf ihn sprechen musste. Vom Esszimmer aus kommt man nach rechts in die Küche, in welcher wir einige Vorräte finden konnten (wenn man Rattenragout als Vorräte bezeichnen will - man muss allerdings zugeben, dass es besser geschmeckt hat, als man erwarten würde). Ferner entdeckten wir einen kleinen Schatz im anschließenden Vorrratsraum.
Der einzige weitere Ausgang der Küche führte über eine baufällige Treppe hinunter in einen Keller, in dem fünf Riesenratten hausten. Ich ging die Treppe hinunter, rief ohne weiter darüber nachzudenken meinen treuen Hund - und die Treppe brach unter uns zusammen. Damit wurde der darauf folgende Kampf doch ein gutes Stück schwerer als erwartet, aber schließlich konnten wir die Riesenratten besiegen, allerdings zu einem hohen Preis: praktisch alle in der Gruppe waren danach (teilweise schwer) verletzt, mein Hund konnte sich nur noch so gerade auf den Beinen halten, und wir befürchteten, dass einige von uns sich wohl mit dem bösen Schmutzfieber infiziert hatten. Da wir doch alle schwer mitgenommen waren und wir gerade mal frühen Nachmittag hatten, beschlossen wir die Expedition hier abzubrechen, und ins Dorf zurückzukehren, um unsere Wunden zu pflegen.
- EP
- 610
Spielabend #2 - 23. Januar 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 9. - 10. Saatmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Galen berichtet
Bevor wir jedoch die Rückreise ins Dorf antraten, ging Ricimer zunächst Beeren sammeln. Da ich bei den vergangenen Kämpfen glücklicherweise nur ein paar Schrammen davon getragen hatte, begleitete ich den Druiden. Nash-falem und Ricimers Hund Gorr blieben in dem verfallenen Haus zurück und wurden von Erik gepflegt. Dabei stellte Erik fast, dass Nash-falem wohl 24 Stunden Bettruhe benötigen würde. Glücklicherweise hatte Ricimer genügend Beeren gefunden. So ließen wir unseren ursprünglichen Plan fallen und übernachteten in dem Gemäuer.
10. Saatmond
Da Nash-falem weiterhin Ruhe benötigte, erforschten wir den ersten Stock des Hauses. Hier fanden wir jedoch nichts interessantes. Irgendwie kam der Vorschlag auf, dass wir uns in dem Haus niederlassen könnten. Die Leichen und Kadaver, die wir am Vortag kurzerhand auf die verfallene Veranda geworfen hatten, trugen wir daher zu einer nahegelegen Schlucht, die Ricimer und ich während des Berrensammelns zufällig entdeckten.
Gegen Nachmittag hatte sich Nash-falem soweit erholt, dass wir unsen ursprünglichen Weg zum Hügelgrab wieder aufnehmen konnten. Schon bald fanden wir einen zugewucherten Eingang, aus dem uns ein unheimlicher Luftzug entgegenwehte, der unverständliches Geflster mit sich trug. Vorsichtig leuchteten wir hinein und erkannten im Halbdunkel einen langen Gang mit zwei Kreuzungen. Wir nahmen unseren Mut zusammen und betraten das Grab. Schon bald entdeckten wir, dass die erste Kreuzung lediglich von zwei kleinen Alkoven rechts und links begrenzt wurde. Während der östliche Alkoven nichts besonderes enthielt, entdeckten wir im westlichen Alkoven ein Bündel Kleidungsstücke, welches sich bei näherer Betrachtung als zusammengerollter, halb verrotteter Schlafsack entpuppte. Zudem befand sich eine merkwürdige Vertiefung im Boden. Immer wieder heulte der Wind draußen kurz auf und das unverständliche Geflüster im Innern des Grabes wurde phasenweise lauter. Insgesamt herrschte eine unheimliche Atmosphäre, der durch den flackernden Schein unserer mitgebrachten Pechfackeln nur verstärkt wurde. Als ich dann der Ferne des Mittelganges ein kurzes, grünliches Glitzern wahrnahm, trug dies nicht gerade zu unserer Entspannung bei. Vorsichtig schlichen wir zur zweiten Kreuzung.
Auch hier waren es keine eigentlichen Gänge, die vom Mittelgang abzweigten, sondern zwei weitere, diesmal ein wenig tiefere Alkoven. Der Östliche war wohl schon vor langer Zeit eingestürzt, so dass wir nur den Westlichen untersuchten. Dort entdeckten wir ein merkwürdiges Objekt, dass nur ein Bruchstück eines größeren Ganzen sein konnte. Auf dem Bruchstück fanden sich seltsame Zeichen, die ich nicht eindeutig identifzieren konnte. Sie schienen jedoch in Zusammenhang mit einer Teleportationsmagie zu stehen. Als wir in den Hauptgang zurück kamen, sahen auch die anderen das grünliche Glitzern im Dunkeln. Dennoch wagten wir uns tiefer hinein.
Nach wenigen Metern öffnete sich der Gang zu einem großen Raum, dessen Ostseite durch einen Schuttberg versperrt war. Westlich stand ein Marmorpodest und die Wände waren mit Fresken verziert. Wir hatten jedoch nur wenig Zeit, uns die Kunst anzusehen, da plötzlich von Osten ein ausgehungerter Wolf auftauchte, der uns sofort angreifen wollte. Während wir das Tier bekämpften, tauchten zwei weitere Wölfe auf. Insgesamt konnten wir zwei der Tiere schnell besiegen, das Dritte floh jedoch schwer verletzt wieder unter den Schutt. Nash-falem setze dem Tier nach und kroch vorsichtig in den Gang hinein. Dabei musste er jedoch bald feststellen, dass er seinen Bogen nicht in liegender Position benutzen konnte. Auf dem Boden liegend war dem dem verletzten Wolf hilflos ausgeliefert, der sofort angriff, zumal sich der dahinter liegende Raum als Sackgasse erwies. Wir eilten unserem bedrängten Freund zu Hilfe und konnten das Tier schließlich auch besiegen. Nash-falem kroch schwer verletzt in die Wolfshöhle hinein und untersuchte diese, während wir übrigen nun die Zeit hatten, das Marmorpodest im Westen und die umgebenden Fresken zu betrachten. Die Wandmalerei in dem Halbrund vermittelte den Eindruck mitten in einem Raum zu stehen, aus dem mehrere Gänge abzweigen. Jeder dieser gemalten Gänge schien durch eine farbige Fackel erleuchtet (Im Uhrzeigersinn in den Farben: rot, orange, gelb, grün, blau, indigo und violett). Wir waren daher sehr überrascht, als Nash-falem nach kurzer Zeit zu uns kam und eine indigofarbene Laterne in den Händen hielt, wie sie auf der Wandmalerei dargestellt war. Er hatte Sie zusammen mit einem lebensgroßen, abgebrochenen Steinfinger in dem Wolfslager gefunden.
Im Norden des Raumes befand sich ein großer Torbogen, der durch zahlreiche Spinnweben verschlossen war. Hinter dem Netz konnten wir eine grüne Lichtquelle ausmachen. So zündeten wir das Gewebe an, um den Weg freizubekommen. Dahinter führte eine breite Treppe in eine große kuppelartige Halle hinab, die uns bekannt vorkam. Eben diese Halle mit den abzweigenden Gängen war auf dem Wandfresko dargestellt. Der Raum wurde einzig die grüne Laterne beleuchtet. Alle anderen Laternen waren aus, die rote und indigofarbene Laterne fehlten. In der Mitte des Saales befand sich ein großer, steinerner Sarkophag, aus dessen Deckel eine lebensgroße Figur herausgearbeitet war. Der Sarkophag stand auf einem pfeilförmigen Podest, dessen Spitze in den Gang mit der orangen Laterne wies. Als wir feststellten, dass der Figur ein Finger fehlt, legten wir den unseren Fund aus der Wolfhöhle an: Er passte. Zudem befand sich auf dem Sarkopahg wieder einer dieser merkwürdigen Glyphen.
Wir untersuchten zunächst die Gänge und fanden in dem Gang mit der blauen Laterne eine tote Gestalt, die offensichtlich aus großer Höhe abgestürzt war. Tatsächlich befand sich in diesem Gang ein senkrecht nach oben führender Schacht, dessen Ende wir nicht ausgemachen konnten. Alle anderen Gänge waren gleich lang und wiesen keinen solchen Schacht auf. In der grünen Laterne fanden wir eine ewige Fackel vor, die Nash-falem an sich nahm.
Eine nähere Inaugenscheinnahme des Steinsarkophags ließ uns vermuten, dass das Podest bewegt werden konnte. So wagten wir einen Versuch und konnten das steinerne Grab tatsächlich ein wenig drehen, bis der Pfeil in den gelben Gang wies. Daraufhin setzte ein verborgener Mechanismus ein und ein mannshoher Zylinder wuchs in dem Gang aus dem Boden. Zwei Schiebetüren öffneten sich. Neugierig betrag Nash-falem den Zylinder. Unverzüglich schlossen sich die Türen und der Zylinder versank im Boden. Als er kurz darauf wieder auftauchte und sich öffnete, war Nash-falem verschwunden. Vorsichtig betrat Erik den Aufzug, mir der nächsten Fahrt folgte ich. Ricimer und sein hund Gorr blieben sicherheitshaber in der Halle zurück, zumal wir noch nicht herausgefunden hatten, wie man den Zylinder unten behielt. Der Druide nutzte die Zeit und untersuchte das Felsengrab auf das genaueste, während wir uns in einem Raum widerfanden, dessen Ausgang von einem großen, regelmäßigen Steinblock versprerrt war, der scheinbar aus der Decke herabgefallen war. Nash-falem gelang es, den Stein umzustürzen. Dabei löste er jedoch eine Falle aus, die uns mit giftigen, öligen Dämpfen einnebelte. Das war zwar ärgerlich, aber der Weg war nun frei.
Als wir wieder klar sehen konnten, blicken wir einen Gang entlang, in dem vier Figuren jeweils in Alkoven standen. Als Nash-falem die erste Figur untersuchte, stieß er auf ein merkwürdiges, fliegendes Augenpaar, das aber schnell besiegt wurde. Bevor wir weitergingen, widmeten wir uns nochmal dem Aufzug. Tatsächlich fand sich eine Druckplatte an der Wand, mit der der Zylinder angefordert wurde. So reiste Erik nach oben und holte Ricimer und Gorr nach, damit wir alle die weiteren Räume erforschen konnten. In einem Raum befand sich eine Art Luftkissenbett, das eine unheimlich entspannende Wirkung hatte. Über dem Bett befand sich auf der Wand ein weiteres Symbol, welches von Erik den Luftelementaren zugeordnet wurde. Nash-falem entdeckte eine weitere, bereits ausgelöste Falle. Ricimer fand eine kalte, mit pilzartigem Geflecht überwucherte Fläche, der den Zugang zu einem weiteren Raum versperrte. Bei dem Versuch, dieses anzuzünden, breitete sich das Geflecht explosionsartig aus und verursachte bei uns erheblichen Kälteschaden.
- EP
- 375
Spielabend #3 - 1. Februar 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 10. - 12. Saatmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Erik kritzelt hastig.
Da wir alle schon ziemlich angeschlagen waren, beschlossen wir zum Mienengebäude zurückzukehren. Zur Sicherheit nahmen wir die Lampen mit.
11. Saatmond
In dem Raum mit den Pilzteppich kamen wir erstmal nicht weiter. Wir beschlossen den Sakophag weiterzudrehen und nach weiteren Zugängen, zu anderen Teilen der Gruft zu suchen. Als wir den Sarkophag auf die nächste Stellung drehten, stürzte der dazugehörige Aufzug mit einem fürchterlichen Krach ein und hinterließ ein klaffendes Loch im Boden. Nachdem der Lärm des Einsturzes verklungen war hörten wir ein seltsames Kratzen, wie von tausenden kleinen Klauen auf Stein. Unsere schlimmsten Befürchtungen wurden wahr, als aus dem Loch ein großer Schwarm von winzigen schwarzen Käfern und ein schweinsgroßes Etwas, das wie eine Mischung zwischen Spinne und Käfer aussah, kroch. Den unvermeidlichen Kampf konnten wir zwar für uns entscheiden, aber Ricimer, Nash-Falem und Erik wurden so schwer verletzt, dass wir beschlossen zum Minengebäude zurückzukehren und am nächsten Tag weiterzumachen.
12. Saatmond
Nachdem wir uns am nächsten Tag in den Schacht hinabgelassen hatten, wurden wir von weiteren Käfern angegriffen. Der erste einzelne Käfer war schnell besiegt, aber als wir einen Raum mit einer seltsamen orangenen Masse betraten, wurde Nash-Falem ein verdammt großer Käferschwarm fast zum Verhängniss. Das Fatale an der Situation war, dass ein Schwarm sich nur durch Flächenangriffe beeindrucken lässt. Ein magisches Geschoss zum Beispiel tötet nur einen von abertausenden Käfern. Durch den großzügigen Einsatz von Lampenöl konnten wir die Situation für uns entscheiden.
- EP
- 600
Spielabend #4 - 6. Februar 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 13. - 14. Saatmond 595 CY
- Aufgestiegen
- Erik, Galen, Nash-falem, Ricimer, auf Stufe 2
- Zusammenfassung
- Noch 12.Saatmond.
Nash Falem berichtet:
Puh, da haben wir Söhne des Leichtsinns aber nochmal Glück gehabt. Der zweite Insektenschwarm hätte beinahe mich zu den Ahnen geschickt, aber Dank meiner Voraussicht konnte Galen mit meiner Laterne den Schwarm auflösen. Nun gut, als wir dann nach der Untersuchung des Raumes dann die Überreste und verwertbaren Sachen eingesteckt haben, entschieden wir uns, nach Diamantsee zurückzukehren.
13. Saatmond
Beim Marsch heimwärts fiel Galen auf, daß er noch eine Rolle mit Brennende Hände hatte, die bei den Käfern echt nützlich gewesen wäre. Sohn der Vergesslichkeit, wenn das nochmal passiert, schiebe ich Dir die Rolle dahin, wo es weh tut.
In Diamantsee füllten wir unsere Vorräte auf und ließen von Allustan, der einen recht brauchbaren Eindruck machte, ein paar Gegenstände identifizieren. Das Gold dafür musste ich durch den Verkauf von den erbeuteten Rüstungen und Münzen begleichen und dabei holte ich mir auch direkt einen Anschiß von meinem Ziehvater ab. Immerhin gab er einen kleinen Bonus beim Preis und so konnte ich mir auch noch meine geliebte Stachelkette zulegen.
14. Saatmond
Wir holten unsere identifizierten Gegenstände ab und begaben uns nach zurück zur Gruft. Da sich nun Erik einen besonderen Zauber zugelegt hatte, der Kälteschaden mit einer Fackel macht, begaben wir uns in die Gelbe Kammer. Die Falle ist immer noch ausgelöst und wir konnten ohne Probleme bis zum kalten Moos vordringen. Erik wirkte diesen Zauber nun und konnte das Moos vollständig vernichten, weil es wie in einer Kettenreaktion sich selbst entzündete, aber die Flammen (dank Eriks Zauber) Kälteschaden machten. Gute Arbeit, Vater der Weisheit. Der Zauber war das Geld wert.
Nun konnten wir in die Werkstatt gehen, die beleuchtet war. Mir fiel direkt eine Statue mit einem Zepter auf und untersuchte diese. Das Zepter war entnehmbar, bestand jedoch nur aus versteinertem Holz und war nicht magisch. Dass dies eine Abbildung eines Artefaktes war, wurde mir erst später klar. Galen jedoch konnte seine Neugierde nicht zügeln und berührte ein größeres Ei, das er vorher als stark-magisch erkannt hatte. Nun ja, der Sohn der Neugierde musste dann wohl feststellen, daß dies ein kleiner Erdelementar ist, der (nachdem ein Timeout für die Befehlseingabe ablief, daß wir aber nicht wussten) die Gruppe dann angriff. Diese Pause aber zwischen Erweckung und Angriff ermöglichte uns aber eine Positionierung und so konnten wir direkt handeln, als es angreifen wollte. Der Kampf war innerhalb von ein paar Runden erledigt, wobei meine Kette eine gute Summe beigetragen hatte. Sonst war leider dort nichts mehr zu holen.
Somit gingen wir wieder hoch um dann in den grünen Bereich zu gehen, denn dort ist ja noch ein Bereich, der mit Wasser ausgefüllt ist. Dort angekommen, ging ich direkt hinein und wurde nach der ersten Biegung von einem Wasserelementar angegriffen. Ich zog am Sicherungsseil und wirde von Galen zuverlässig, aber nicht gerade sanft wieder zur Einstiegstreppe befördert. Dann versuchten wir, diesen Elementar irgendwie aus dem Wasser herauszulocken, aber es ging nicht darauf ein. Viele Versuche schlugen fehl und wir gaben eine Slapstick-Komödie ab, daß sich die Erbauer noch totgelacht hätten, wenn die es nicht schon längst gewesen wären.
Schlußendlich wurde es uns zuviel und alle gingen hinab. Wir konnten es endlich an einer Wand stellen und besiegen, auch wenn es dabei unserem Kleriker fast erwischt hätte. Nach der Heilung erforschten wir dann das Badezimmer unter Wasser und trafen dabei auch noch eine Wasserleiche. Leider wurde diese plötzlich aktiv, aber ein guter Vertreibungsversuch ließ diese Leiche reißaus nehmen. Damit hatten wir die Zeit, es in einem Alkoven zu stellen. Leider achtete Erik, der vorher so viel Weisheit gezeit hatte, nicht auf den Mindestabstand zum vertriebenen Untoten und so biß dieser einmal kräftig zu und paralysierte mich. Hoffendlich hat der Sohn des Übereifers daraus was gelernt.
Auch ohne mich konnte die Gruppe den Lacedon (wie wir es später herausfanden) besiegen und nach einer gründlichen Untersuchung fanden wir die vermisste Rote Laterne und ein Magisches Kurzschwert. Weiterhin noch eine gute Lederrüstung, die unsere Kasse sicherlich aufbessern könnte.
- EP
- 375
Spielabend #5 - 16. Februar 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 13. - 14. Saatmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Nash Falem berichtet:
Wir gingen wieder nach oben und drehen den Stein weiter. Bei Indigo kam noch ein Aufzug. Ich schaute mir den genauer an und stelle fest, daß dies eine trickische Falle ist und kein Aufzug.
Die anderen Stellungen brachten auch nicht neues zu Tage. Also bleibt nur noch Blau übrig. Dort kletterte ich an der Kette nach oben und erspähte in 12m Höhe einen Gang. Jetzt nur noch ein Seil mit Haken in die Kete eingehägt und schon konnte ich den Gang hineinschwingen, ohne Gefahr zu laufen, komplett abzustürzen. Der Gang endete an einer Gesichtsskulpur ud war übersäht von Furchen. Kurz vor der Skulptur konnte ich eine Druckplatte feststellen. Ich stieg darüber weg, da ich sie nicht blockieren konnte und fand an der Skulptur - nichts. Gmpfl.
Ich bereitete mich auf alles vor und drückte dann die Platte. Zwei irrisierende Farbenspiele an den Augen des Gesichts erschienen und faszinierten moch derart, daß ich alle Vorbereitungen vergaß. Der Mund hindes fing an einen Wind zu erzeugen, der immer stärker wurde. Als ich die Fazination abschütteln konnte merkte ich, was die Ursache der Furchen war und beeilte mich zum Seil zu kommen, bevor der Wind so stark wird, daß er diese Arbeit für ich erledigt. Ich kletterte hinunter und der Wind machte dann für 10 Minuten einen heiden Krach.
Als das Getöse aufhörte, entzündeten wir alle Lampen und schauten dann nochmal oben nach. Jetzt war aber im Mund der Skulptur ein Durchgang zu sehen. Ich schlüpfte hindurch und sah dort einen Raum, der mehr als 3 Meter unter uns den Boden hatte, der mit Tonkugeln übersäht war. Ein Steg in unserer Höhe führte geradewegs duch den Raum zur gegenüberliegenden Tür. Vorsichtig begab ich mich auf dem Steg zur Tür, wurde aber , als ich in der Mitte des Raums war, von Tonkugeln beschossen. Ich konnte zwar behände ausweichen, aber aber dennoch nicht lustig. Ich untersuchte dann die andere Tür, aber konnte nichts erkennen, wie man diese aufmachte. Eine Stimme aus dem Nichts flüsterte, daß das nicht geht, aber diese reagierte nicht auf Kommunikationsversuche. Turnend begab ich mich wieder zurück, konnte dabei alln Kugeln ausweichen, was mir ein Lob von der Stimme einbrachte, und berichtet von alldem.
Da die Fackeln unten so langsam dem Ende zugingen, verließen wie den Raum, was uns ein Kommentar von der Stimme einbrachte, der lautete „immer das Gleiche...“. Wir begaben uns nach Diamantsee zurück, gaben noch zwei weitere IDs in Auftrag (dank der Lederrüstung) und versorgten uns mit Sunrods, damit wir nun mehr Zeit haben, im oberen Raum zu sein.
- EP
- 487
Spielabend #6 - 20. Februar 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 13. - 14. Saatmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Erik berichtet
15. Saatmond
Wir füllen in Diamantsee unsere Vorräte auf und geben ein paar der erbeuteten Gegenstände bei Alustan zum identifizieren ab. Mit den in Diamantsee gekaufen Sunrods haben wir nun genug Zeit uns in der oberen Etage umzusehen. Das Tentakelwesen in der Grube ist schnell besiegt. Die körperlose Stimme enpuppt sich als Geist der uns aber, obwohl er Galen schwächt und possesed, nichts böses will. Im Gegenteil, wenn wir ihn von seinem Fluch befreien wir er für uns die Tür hinter dem Steg, die von unserer Seite nicht aufzukriegen ist, öffnen. Der Name des Geistes ist Alastor und er vermutet das er zu diesen Schicksal verdammt wurde weil er weggelaufen und seine Familie im Stich gelassen hat. Alastor bittet das wir seine Gebeine, die irgenwo unter den Tonkugeln liegen, bei dem Haus seiner Familie neben deren Gräbern bestatten. Wir kehren für den Rest des Tages nach Diamantsee zurück.
16. Saatmond Der Bauernhof den uns Alastor beschrieben hat liegt ca. 15 Minuten von der Stadt entfernt. Wir finden fünf Gräber. Auf den Grabsteinen steht: Anders Land 531-564, Bemissa(?) Land 534-576, Koldera(?)n Land 550-576, und Alustan Land 552- . Zu unserem Erstaunen sind die Gräber vor kurzem geöffnet worden und sie Leichenteile fehlen. Es liegen sogar noch zwei Schaufeln bei den Gräbern. Als wir uns aufmachen das Innere des verfallenen Farmhauses erkunden wollen findet Ricimer Stiefelspuren und durch ein Fenster sehen wir Fleischbrocken am Boden des Flures liegen und können ein leises Tchilpen vernehmen. Als wir den Hauptraum betreten stürzt sich ein Bugbear auf Nash-Falem, nur durch das heroische Einschreiten von Erik(sein Born Hero Feat) überlebt er diese Begegnung. Ausserdem befindet sich noch ein Bugbear Junges um Raum, das aber nicht am Kampf teilnimmt. Nachdem der Bugbear getötet und Ricimer den kleinen Bugbear beruhigt untersuchen wir das Farmhaus und finden einen abgetrennten Arm mit einem Tattoo das Alustan(? oder wars Nash-Falem mit Knowledge: Local) als 'Brandzeichen' der Minensklaven eines inzwischen verstorbenen Minenbesitzers Namens Garavin(?) Vest tragen. Die Mine wurde danach von Balabar Smenk übernommen...
- EP
- 562
Spielabend #7 - 27. Februar 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 16. - 18. Saatmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Galen berichtet
Ricimer nahm den erlegten Eulenbären aus, während wir übrigen den Speicher des Bauernhofes erkundeten. Dort fand sich jedoch nichts interessantes. Da es zuvor Ricimer gelungen war, das Jungtier zu beruhigen, beschlossen wir, in dem Haus zu übernachten. Ricimer und ich bereiteten den Speicher vor, während sich Nash-Falem und Eric in das nahegelegene Dorf begaben.
Allustan hatte inzwischen einige der Gegenstände indentifiziert. Tatsächlich waren wir Besitz einer Perle der Macht und eines Federfallringes. Zusätzlich konnte der Magier auch die Glyphen entziffern, die wir ihm gezeigt hatten. Es handelte sich um die Schrift der "Windfürsten von Aaqa", die in grauer Vorzeit herrschten. Das Zeichen auf dem Artefakt im Eingangsberich war dem Windfürsten Ikasiel zuzuordnen, das auf dem Sarkophag Zosiel und das große Zeichen an dem Luftbett gehörte zu Nadros. Allustan erzählte den beiden von legendären Schlachten und verlorenen Artefakten. Nash-Falem und Eric beschlossen wohl, den Magier ein wenig mehr in das Vertrauen zu ziehen. Er interessierte sich aufrichtig dafür, wo wir die Schriftzeichen entdeckt hatten und hörte dem Bericht der beiden zu. Nebenbei erfuhren wir, dass die roten Rüstungen Kennzeichen einer losen Vereinigung von Abenteurern namens "Die Sucher" sind.
Nach dem Besuch bei Allustan trennten sich Nash-Falem und Eric. Unser Kleriker begab sich zum Kult der grünen Dame, um dort mehr über die Familie Land und deren Grabschändung zu erfahren. Leider erwies sich der Besuch als fruchtlos, denn eigentlich hat Eric dort nur Bericht erstattet, umgekehrt aber keine verwertbaren Informationen erhalten. Nash-Falem versetzte derweil einen Teil unserer Beute bei seinem Vater. So kamen beide am frühen Abend zum Bauernhof zurück. Die Nacht verging ereignislos, sieht man von dem unruhigen Jung-Eulenbären und unserem zugigen Nachtlager auf dem eingefallen Speicher einmal ab.
17. Saatmond
Anstatt das blöde Vieh umzubringen, hat es sich Ricimer tatsächlich in den Kopf gesetzt, das Jungtier fortzubringen. In meinen Augen die reinste Zeitverschwendung, aber ich wurde von den übrigen überstimmt. So gebe ich die Ereignisse dieses Tages auch nur der Vollständigkeit halber wieder:
Schon früh brach Nash-Falem auf, um sich bei seinem Vater eine Schubkarre auszuborgen. Mir erschließt sich bis heute nicht, weshalb er die Karre nicht schon am Vortrag mitgebracht hat. Aber sein Volk tickt ja ohnehin ein wenig anders. Kaum zurück, luden wir das Fell des erlegten Eulenbären auf, um es zum örtlichen Gerber zu bringen. Es sollte tatsächlich ausgestopft werden. Ricimer hatte das Monster zwar am Vortrag so weit es ging (und er sich wagte, ohne das Fell zu verletzen) ausgenommen, es blieb aber dennoch eine ziemlich eklige Angelegenheit. Das Jungtier hatten wir kurzerhand in dem Bauernhof bei reichlich Fleich (des Muttertieres) eingesperrt, so dass es bis zu unserer Rückkehr versorgt war.
Anschließend holten wir das Jungtier aus dem Bauernhof und spazierten damit zu den Druiden. Dort hoffte Ricimer das Tier zu übergeben. Nachdem wir einige Zeit unterwegs waren, stießen wir auf eine Art Wächter der Druiden, der Ricimer zusammen mit dem Jungtier fortbrachte. Während wir also im Wald warteten, gaben die Druiden Ricimer zu verstehen, dass sie keine Verwendung für ein Jungtier haben, das bald zu einem kaum zu bändigenden Monster heranwächst. So kehrte er bald mit dem Vieh zurück. Ich schlug abermals vor, den kleinen Eulenbären zu töten und lieber nach dem Verbleib der verstobenen Familie Land zu fahnden. Dies stieß aber auf wenig Verständnis.
Nächster Versuch: Die Garnision. Ausgerechnet ich, der das blöde Vieh kurz zuvor noch töten wollte, sollte uns jetzt in der Garnision ankündigen, während die anderen mit dem Tier unweit warteten. Auf diese Weise sollte verhindert werden, dass übereifrige Soldaten das kleine Monster töteten. Da ich selbst nicht aus voller Überzeugung handelte, gab der Hauptmann auch tatsächlich den Befehl, das Tier in die Garnision zu bringen und es dort zu töten. Soviel zu Ricimers Versuchen, das Vieh leben zu lassen. Erst mit vereinter Kraft gelang es uns, den Hauptmann zu überzeugen, dass das Tier lebend mehr wert war als tot. Es gab in Graufalk Leute, die für ein Junges viel Geld bezahlten. So erklärte er sich schlußendlich bereit, das Tier einzusperren und zu versorgen. Gleichzeitig wollte er versuchen, einen Käufer aufzutreiben und versprach uns einen Anteil des Verkaufserlöses. (Mich hätte es nicht gewundert, wenn nach Abzug der Verpflegungskosten kein Erlös mehr übrig oder besser noch: eine Zuzahlung auf die Kost durch uns zu leisten wäre. Was konnten wir bei diesem Geschäft schon prüfen. Meiner Meinung nach gingen die anderen ein wenig blauäuig an die Sache heran).
Ricimer nutzte den Besuch in der Garnision, um seinen Vater zu besuchen. Dort konnte er in Erfahrung bringen, dass das verfallene Mienengebäude Balabar Smenk, einem Besitzer zahlreicher Mienen und Grundstücke in Diamantsee, gehörte. Nachdem wir an diesem Tag einen jungen Eulenbären in der Garnision und das Fell der Mutter bei dem Gerber abgeliefert hatten, erwarteten wir, dass die Gerüchteküche des Ortes uns einige Hinweise auf die Grabräuber verschaffen würde, die immerhin wohl mindestens einen Mann an das Monster verloren hatten. So verabredeten wir uns für den Abend im "Räudigen Köter", einer wüsten Spelunke, die dem Emporium direkt gegenüber liegt.
Insgesamt war die Schänke gut besucht. Ricimer erkannte auch die Elfin aus der Abenteuergruppe wieder, die sich bei seinem Vater über die Gegend informierte. Sie spielte sehr gekonnt mit einigen anderen Gästen Messerwerfen, obwohl (oder weil) letztere gegen ihr können kaum eine Chance hatten. Während wir uns zur Feier unserer Abenteuer betranken, entdeckte Eric eine Gruppe Leute, die mit dem Zeichen des Minenbesitzers Vert tätowiert waren. In dieser Gruppe befand sich auch Cullen, ein stadtbekannter Raufbold, der das Zeichen gut sichtbar auf seiner Halbogerstirn trug. Ich befragte daher vorsichtig eine anwesende Hure über die Gruppe und konnte so erfahren, dass von dieser Truppe eine Person fehlt. Sie habe Skutsch schon seit einer Woche nicht mehr gesehen. Wir waren uns sicher, dass wir die Grabräuber gefunden hatten. So ging Eric auch entschlossen zu dem Tisch, an dem sich Cullen und seine Spießgesellen niedergelassen hatten, hin und legte zwei der Schaufeln vor, die diese vermutlich bei den ausgehobenen Gräbern zurückgelassen hatten. Cullen scheuchte kurzerhand unseren Kleriker fort. Wir wollten uns nicht auf eine Rauferei mit dieser Truppe einlassen, sondern nur deren Reaktion testen. So verließen wir die Gaststätte. Beim Hinausgehen fiel uns auf, dass die schöne messerwerfende Elfin wohl vor uns gegangen war. Schade eigentlich. Den Eingang des "Räudigen Köters" konnte man auch gut vom Emporium aus im Auge behalten. Ich ließ meinen Charme spielen und beschaffte uns bei dem Portier ein Zimmer im Erdgeschoß mit Blick zum Markt. Das war einer meiner leichtesten Übungen, da ich bei (insert name here) einen großen Stein im Brett hatte: Er war nämlich schwul und himmelte mich an. Der Ärmste: Ich bin weder von anderen Ufer, noch kann ich schwimmen.
Nachdem eine Stunde vergangen war, konnten wir beobachten, wie Cullens Gruppe den "Räudigen Köter" verließ und nach Süden ging. Daraufhin verließen wir das Emporium und wendeten uns nach Osten, um eine weitere Nacht im Bauernhof zu verbringen.
18. Saatmond
Wir hatten immernoch den halbgaren Plan, uns in dem verfallenen Minengebäude niederzulassen. Da uns ohnehin nichts besseres einfiel, begaben wir uns vormittags zum Anwesen von Balabas Smenk. Nachdem wir bereits auf dem Zufahrtsweg angehalten wurden, begleitete uns einer seiner Wächter in das Haus. Das war auch dringend notwendig, befanden sich doch im Eingangsbereich ein angeketteter Affe, der sofort auf uns zustürmte. Auf einem festgelegte Weg folgten wir dem Wächter, so dass wir an dem Tier vorbei gelangten. Im oberen Stockwerk trafen wir dann auch den Eigentümer des Minengebäudes. Er bot es uns zum Kauf oder zur Pacht an. Seine Preisvorstellungen überstiegen unsere bescheiden Möglichkeiten jedoch erheblich, so dass wir unverichteter Dinge wieder von dannen zogen.
- EP
- 150
Spielabend #8 - 13. März 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 18. Saatmond 595 CY
- Aufgestiegen
- Erik, Galen, Nash-falem, Ricimer, auf die 3. Stufe
- Zusammenfassung
- Ricimer Cicaeda berichtet:
Nachdem wir Balabas Smenks Hof verlassen hatten, begaben wir uns ins Dorf zurück. Wir wollten versuchen, ein paar Information mehr über Kullen und seine Schergen zu bekommen. Viel bekamen wir allerdings nicht heraus, daher warteten wir im "Räudigen Köter" auf das Erscheinen der Truppe. Um diesmal eine Entscheidung herbeizuführen (ohne in den Ruf zu geraten, selber Störenfriede zu sein), setzten wir uns einfach an ihren Stammtisch.
Wie gedacht erschienen sie dann auch - und waren stinksauer, daß ihr Tisch besetzt war. Nach einigem Geplänkel und Einschüchterungsversuchen beiderseits war dann auch die schönste Kneipenschlägerei im vollen Gange. Einziger Wermutstropfen: die Waffen wurden gezogen, womit die Schlägerei auf ein ganz anderes Niveau gehoben wurde - auf einmal wurde es wirklich gefährlich. Kullen geriet in Rage, nachdem eine von mir herbeibeschworene Schlange ihn gebissen hatte - glücklicherweise hatte das Schlangengift aber seiner Konstitution zugesetzt, sodaß seine Angriffe nicht so hart waren wie befürchtet. Trotzdem hätte es mich fast das Leben gekostet ich konnte mir gerade noch in letzter Sekunde einen kleinen Heilspruch gönnen, ansonsten hätte es (zumindest für mich) wirklich übel enden können.
Das Ende vom Lied war, daß Kullen bewußtlos vor mir auf dem Tisch lag (Gorr ist halt kräftiger, als man es von einem Hund seiner Größe erwarten würde... =), zwei seiner Spießgesellen von uns "gefangen" genommen wurden und der letzte von ihnen flüchtete. Kullen war so schwer verletzt, daß wir ihn tatsächlich noch selber etwas heilen mußten, damit er uns nicht unter den Fingern wegstarb, schließlich wollten wir hier im Dorf niemanden vor den Augen aller Leute töten - nur wegen einer dummen Sitzordnung (woher sollte der normale Kneipenbesucher auch wissen, daß es in Wirklichkeit um etwas ganz anderes ging).
Ein kurzes, vor der Tür geführtes, Verhör bestätigte unseren Verdacht, daß Smenk den Auftrag für die Grabschänderei gegeben hatte. Ferner erfuhren wir, daß sie auf sein Geheiß die Gebeine zum alten Observatorium, genauer zu einem Kerl namens "Filge" gebracht hatten.
Nachdem wir den beiden nochmal ganz klar gemacht hatten, welche gute Idee (vor allem in Hinsicht auf ein langes Leben) es wäre, daß Dorf doch schnellstens zu verlassen, ließen wir die Kerle dann laufen. Kleine Fische interessieren uns nicht, wir wollten den Auftraggeber bzw. die Gebeine, um unser eigentliches Ziel zu erreichen.
Da der Kampf uns doch ziemlich schwer mitgenommen hatte, begaben wir uns danach zum alten Bauernhof, um dort zu nächtigen. Wir dachten es wäre keine gute Idee, alleine im Dorf umherzulaufen, solange wir nicht wußten, was genau Smenk (bzw. Kullen, nachdem er wieder auf den Beinen sein würde) mit uns vorhatten. Vielleicht hatten wir ja Glück, und Smenk hielt das Ganze wirklich nur für eine Kneipenschlägerei, wer weiß...
- EP
- 675
Spielabend #9 - 27. März 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- …
- Zusammenfassung
- Erik berichtet
19. Saatmond
Wir beschließen einen Tag Ruhepause einzulegen damit die Verletzten komplett ausheilen können. Erik nutzt die Zeit um von der Göttin neue Sprüche zu erbeten.
20. Saatmond
Schlieslich machen wir uns auf zum Observatorium. Bevor wir das Innere betraten untersuchten wir den Schuppen unter der Tür, dabei störten wir eine Art Untotes Konstrukt. Dies war zwar sehr flink aber nicht besonders robust. Der Eingang der zur ersten Etage wurde von drei Skeletten mit Armbrüsten bewacht. Nachdem wir diese armseligen Untoten besiegt hatten sammelten wir deren Knochen ein da wir ziemlich sicher sind das es sich um Überreste der Familie Land handelt. Im Hauptraum treffen wir auf eine bizarre "Tafelrunde". Eine Runde von toten Gestalten saß an einer Tafel auf der ein sehr lecker ausehendes Banket aufgefahren war. Selbst Erik war sich nicht sicher ob es sich um bei den Gestalten um Untote handelte, hin und wieder meinten wir das sich ein paar der Gestalten ganz sachte bewegten. Da sie nicht auf uns reagierten beschlossen wir sie zu ingorieren und machten uns auf die Treppe zur zweiten Etage zu erklimmen. Die zweite Etage war offensichtlich der Wohn und Schlafraum von Filge. Alles war sehr oppulent eingerichtet und in einer Ecke stand eine lebensgroße und ziemlich geschmacklose Statue von Filge in gönnerischer Pose. Neben dem Bett stand auf einem Tisch eine kleine bizarre Gestalt im Frack und Zylinder. Das Gesicht war mit Bandagen umwickelt und in den Händen hielt es ein Tablet mit einer PLatinmünze. Als Erik das Tablet an sich nehmen wollte erwachte die Gestalt, war das Tablet zu Boden, und rief laut "Alarm Eindringlinge!" Nun, wir waren wohl eine Falle auf dem Leim gegangen und hasteten so schnell als möglich in die Dritte Etage. Hier finden wir schliesslich Filge der gerade dabei ist ein unheiliges Experiment an einer toten Kreatur durchzuführen. Diese Etage war ein nekromatisches Labor der wiederlichsten Art und Filge verlor keine Zeit seine untoten Kreationen gegen uns zu schicken. Vier schrecklich veränderte Troglodyten ähnliche Untote und ein weiteres Skelett stehen zuwischen uns und Filge. Zu unserem Unglück wurde Nash-Falem direkt am Anfang des Kampfes von Filge geblendet und seine Untoten Schergen gehen unerbittlich auf die Gruppe los. Als Nash-Falem zu Boden ging und alles nach Flucht oder Tod aussah flehte Erik die Göttin um ein Wunder an. Sein letzter Heilspruch, aufgepeppt mit einem Stoßgebet and die Göttin und einem Hero Point heilt Nash-Falem von einem guten Teil seiner Wunden und seiner Blindheit! Filge beging den taktischen Fehler seine verbliebenen Untoten auf Erik zu hetzen. Dadurch das er defensiv kämpfte verbesserte er seine ohnehin schon gute Rüstungsklasse soweit das der Rest der Gruppe, insbesondere Nash-Falem sich mit Filge beschäftigen konnten und ihn und seine Untoten Schergen nach erbitterten Kampf töten können.
- EP
- 962
Spielabend #10 - 5. April 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 20./21. Saatmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Galen berichtet
Nach wir Filge besiegt hatten, untersuchten wir gründlich das Observatorium, während Ricimers Hund Gorr im Erdgeschoß Wache hielt. Das vierte Skelett nahmen wir natürlich mit. Die Leiche, an der Filge arbeitete, war wohl menschlich, aber unnatürlich blau eingefärbt. Was auch immer der Nekromant hier getrieben hatte, wir konnten uns keinen Reim darauf machen. Seine zahlreichen Notizen, die wir in seinem Schlafgemach fanden, halfen uns da auch nicht weiter. Der Autor berichtete sprunghaft und unstrukturiert von seiner Arbeit. Teilweise brachen Sätze mittendrin ab. Vermutlich war Filge genauso wirr wie seine Aufzeichnungen. Obwohl ich mich an dem Tag mache Stunde damit auseinandergesetzt habe, ergab das alles keinen rechten Sinn. Immerhin befand sich in dem Stapel Notizen dann aber doch etwas Verwertbares: Ich stieß auf einen Brief, in dem S. (vermutlich, nein, sicher Smenk) Filge um Hilfe bat: Es werde mit dem Kult immer schlimmer. Er experimentiere in der Kargsteinmine mit grünen Würmern und unzerstörbaren Zombies. Beides wurde angeblich aus den Hügeln im Süden eingeführt. Der Autor des Briefes habe einen Wurm entwendet und könne ihn für Experimente zur Verfügung stellen. Filge möge bitte dringend aus Graufalk zur Hilfe eilen. Für Unterkunft sei bereits gesorgt, er könne im alten Observartorium wohnen.
Tatsächlich befand sich inmitten der Gläser und Behältnisse im Operationsraum des Nekromanten ein großes, gläsernes Gefäß, in dem ein fingerlanger, giftgrüner Wurm schwamm. Bevor wir das Observatorium verließen, füllten wir den Wurm noch schnell um und nahmen ihn mit. Weiterhin fanden wir noch verschiedene Ampullen für Filges Spritze. Diese stellten sich später als "Nekrulsionen" heraus. Außerdem stießen wir auf "Das Buch der finsteren Nekromantie, Band 1", in dem auch einige Zaubersprüche aufgelistet waren.
Im Ort versetzten wir unsere erbeuteten Waffen und Rüstungen und ergänzten unsere Ausrüstung ein wenig. Ein Besuch bei Allustan rundete den Tag ab. Der Magier versprach uns, die gefundenen Nekrulsionen näher zu untersuchen. Während wir Allustan von unseren Erlebnissen berichteten, fiel Erik plötzlich ein, dass er bereits von dem grünen Würmern als "Gezücht des Kyuss" gehört hat. Beim Kult der grünen Dame erfuhr unser Wee-Jas-Kleriker später, dass Kyuss ein mächtiger Nekromant war, der vor über 1000 Jahren lebte und auch als "Vorbote der Zeit der Würmer" angesehen wird. Unterdessen scheiterte Nash-falem bei dem Versuch, im örtlichen Cuthbert-Tempel Heiltränke oder -stäbe zu erstehen: Diese Objekte seien nur den wahren Gläubigen vorbehalten.
Die Nacht verbrachten wir gemeinsam in dem leerstehenden Bauernhof der Familie Land.
21.Saatmond
Bereits in den frühen Morgenstunden beerdigten wir die Familie Land und begaben uns anschließend zur flüsternden Gruft. Die Tür am Ende des Raumes, an der wir zuvor gescheitert waren, stand nun offen. Der Geist Alastors hatte also Wort gehalten. Nash-falem überbrückte für uns den Steg und ließ ein Seil hinab. So gealngten wir alle durch den Raum, ohne mit Tonkugeln beschossen zu werden.
Hinter der Tür befand sich ein großer Schacht mit etwa 25m Durchmesser, in dessen Mitte sich eine große, klar erkennbare Luftsäule bewegte. Die Decke des Raumes war taghell erleuchtet, unter uns ging es noch etliche Meter hinab. Wir standen auf einem breiten Sims, der um den gesamten Raum lief. Die Wände wurden von reliefhaften Darstellungen verziert, die wir jedoch nich klar erkennen konnten, weil ein leichter Nebelschleier darüber waberte. Von dem Sims spannten sich wohl einmal vier Brücken zur Luftsäule, die auf unserer Höhe ebenfalls von einer Art Sims umgeben war. Vor langer Zeit waren jedoch zwei der Wege eingestürzt.
Zunächst widmeten wir uns den Wänden. Als wir uns dem ersten Relief näherten, formte sich der Nebel langsam zu einer animierten Darstellung, die die Windfürten im Kampf mit merkwürdigen Wolfsspinnenwesen zeigte. Wir erinnerten uns daran, dass uns Allustan bereits vor wenigen Tagen von einer solchen legendären Schlacht erzählt hat. Es muss sich bei den dargestellten Gegner um "Miska, die Wolfsspinne" handeln. Das zweite Relief führte uns als Animation vor, wie sich einige Windfürsten trafen und ein großer Stab in insgesamt acht Teile gebrochen wurde. Am dritten Relief sahen wir, wie die Fürsten Ikosiel und Zosiel im Kampf mit einem schier übermachtigen Gegner lagen, als sich plötzlich ein Riß auftat und Ikosiel samt Gegner und Stab verschlag. Relief Nummer 4 stellte eine große Armee dar, die von Ikosiel angeführt wurde.
Nash-falem begann irgendwann, die Stege zu untersuchen. Kaum hatte er den inneren Ring, der die Luftsäule umgab, betreten, sah er sich zwei beidhändig bewaffneten Windkriegern gegenüber, die aus der Luftsäule heraustraten. Der Kampf, der nun entbrannte, führte uns an unsere Grenzen. Als Erik und Nash-falem bereits schwer verletzt zu Boden gegangen waren und sich Ricimer auch kaum noch auf den beinen halten konnte, gelang es mir buchstäblich in letzter Sekunde, den letzten Gegner mittels des Spruches "Brennende Hände" von der Schriftrolle (die eigenen Spüche hatte ich zu Offensivzwecken bereits alle verbraucht) auszuschalten. Wie gut, dass ich die Schriftrolle nicht bei dem Insektenschwarm eingesetzt hatte. Beute machten wir keine. Die Windkrieger zerfielen samt Ausrüstung zu Staub, als wir Sie besiegten. Dafür mussten wir nach dem Kampf sämtliche verfügbaren Heiltränke verbrauchen, um unseren Kleriker und den Kämpfer wieder ansprechbar zu machen.
- EP
- 899
Spielabend #11 - 10. April 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- …
- Zusammenfassung
- Nash Falem berichtet:
21. Saatmond.
Nachdem wir unter Verwendung aller Heiltränke uns soweit wieder zusammengeflickt hatten, daß wir den Ort des Kampfes verlassen konnten, entferten wir uns von diesem Ort des Unheils. Unsere Fackeln in den Laternen gingen ja auch langsam zur Neige.
Wir waren zuerst der Meinung, im verfallenen Mienengebäude zu rasten, entschlossen uns aber dann trotzdem direkt in der Höhle zu ruhen. Wir ruhten uns 24 Stunden aus und verwendeten einige Heilsprüche um uns wieder Fit zu bekommen. Die Götter schienen es gut mit uns zu meinen, da nach der Heilaktion noch ein paar Sprüche übrig blieben. So machten wir uns noch an dem Abend auf den letzten Raum zu erkunden. Die Luftsäule, aus der diese Windkrieger kamen trug mich sanft nach oben in das richtige Grab von Zosiel. Ich untersuchte den raum vorsichtig nach Fallen und anderen Überraschungen ab und promt als ich das Grab selber untersuchen wollte, fragte mich eine Stimme, die meine Heimatsprache sprach, wer dort liege. Ich antwortete mit den Namen, der zu dem abgebildeten Symbol gehörte und es passierte ... nichts weiter. Ich öffente den Sarg und fand neben ein paar Hörner ein Diadem, was sich später als Circlet of Wisdom entpuppte und was Geld. Dann checkten wir nochmal den ganzen Komplex nochmals ab, ob sich evtl was geändert hätte und zugen dann zurück zum Dorf.
Welch Glück, daß wir nicht im Minengebäude nächtigen wollten, denn es stand dort ein Scherge von unserem ach so fähigen Dorf-Scheriff, der uns anwies weiter zu gehen. Als wir nachfragten, warum er plötzlich da sei, sagte er noch, daß es hieß, Vagabunden trieben sich auf Privatbesitz rum. Hat also Smenk seine Kontakte spielen lassen. Gut, daß wir noch keine Arbeit in das Haus gesteckt hatten. Wieder ein Grund, sich aus diesem Drecksnest zu verabschieden. Ich muß endlich meine Meisterarbeit machen.
22. Saatmond.
In Diamantsee angekommen versuchten wir nun unsere erbeiteten Stücke nun zu Geld zu machen. Teilweise gelang uns das recht gut, bei anderen Sachen habe ich das Gefühl, daß wir richtig uber den Tisch gezogen wurden, aber leider brauchen wir jedes Goldstück.
Jeder ging zu seinen Kontakten und versuchten unseren Plunder loszuwerden. Nur Galen wollte die bunten Laternen nicht verkaufen, hat aber alle (bis auf eine) dieser Lampen dem Emporium, wo er ja wohnt, als Leihgabe zur verfügung gestellt. Nun gut, etwas Kontaktpflege ist auch OK.
Ich versuchte noch bei den Cuthbert Klerikern an einen HLW-Stab zu kommen, aber die geben sowas nur an Gläubige raus. Also versuchte ich das Spiel mitzumachen. Leider stellte mich der Oberprediger auf eine Probe und ich hatte nicht schnell genug geschaltet und das Wunderwirken nicht abgelehnt. So kam es wohl heraus, daß ich nicht Cuthbert-gläubig bin und das wars dann.
23. Saatmond.
Wir haben noch weiter versucht unsere Sachen zu versilbern und überlegen uns nun, wie es weiter geht. Die Kargsteinmine ist noch ein Ort, den wir mal untersuchen könnten.
- EP
- 150
Kapitel I: Die flüsternde Gruft | Kapitel II: Die drei Gesichter des Bösen | Kapitel III: Begegnung an der Schwarzstein-Feste | Kapitel IV: Der Palast der Reflexionen | Kapitel IV: Die Meisterschaft der Helden