Chronologie:Die drei Gesichter des Bösen
Kapitel I: Die flüsternde Gruft | Kapitel II: Die drei Gesichter des Bösen | Kapitel III: Begegnung an der Schwarzstein-Feste | Kapitel IV: Der Palast der Reflexionen | Kapitel IV: Die Meisterschaft der Helden
Spielabend #12 - 17. April 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 24. Saatmond - 3. Blumenmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Ricimer Cicaeda berichtet:
Da wir der Meinung waren, daß wir einen Heilstecken doch dringend benötigen würden, versuchte ich gegen Abend mein Glück bei Leutnant Trent. Mein Vater gibt bei ihm häufiger Bestellungen auf für Material aus Graufalk, vielleicht konnte er uns ja einen Tip geben, wo wir einen solchen Heilstecken bekommen könnten. Er riet mir, doch einmal die Paladine Melinde zu fragen, vielleicht wäre sie ja bereit, für uns nach Graufalk zu reisen und einen zu kaufen.
25. Saatmond
Der Morgen graute und wir waren noch keinen Schritt weiter gekommen - irgendwie wussten wir nicht so recht, wie wir nun weiter vorgehen sollten. Wenn man nicht weiß, was man machen soll, dann bringt man halt die Ausrüstung auf Vordermann (bzw. ergänzt sie) und kümmert sich um das tägliche Training, welches die letzten Tage doch etwas übergangen wurden war. So fing Nash-Falem an, sich endlich seine bessere Waffe selber zu schmieden und ich versuchte, meinen Umgang mit den Geschöpfen der Natur zur verbessern - allerdings litt darunter wohl etwas meine Fokussierung auf die Hervorrufungsmagie - vielleicht sollte ich sie vergessen. Was Eirk und Galen in der Zeit machten, kann ich beim besten Willen nicht sagen.
Bevor ich allerdings anfing, mich in der freien Natur rumzutreiben und den Tieren des Waldes meine Aufwartung zu machen, ging ich zu Melinde, um ihr von unserem Problem zu berichten. Leutnant Trent hatte wohl schon mit ihr geredet, den sie bot von sich aus an, gegen Erstattung der Unkosten (und natürlich der Vorlage des benötigten Geldes) für uns nach Graufalk zu reiten und uns einen Heilstecken zu besorgen. Freudig schlug ich ein. Sie sagte, sie müsse noch ein paar Sachen erledigen, aber am nächsten Morgen würde sie aufbrechen.
26.-27. Saatmond
Am frühen Morgen des 26. brach Melinde mit unserem Geld (und unseren besten Wünschen für eine schnelle und gefahrlose Reise) nach Graufalk auf. Hoffentlich schafft sie es, mit einem Heilstab zurück zu sein, bevor es zum nächsten größeren Kampf kommt! Wir anderen kümmerten uns um unser Training bzw. genossen die "freie" Zeit.
28. Saatmond
Erik kam eben ganz aufgeregt vorbei und berichtete, daß er herausgefunden habe, daß wohl Smenk die Mine gekauft hatte, deren Besitzer sein Vater angeblich umgebracht haben soll. Allerdings fand dieser Kauf wohl erst einige Zeit nach dem Mord statt. Smenk war vorher anscheinend nicht in Graufalk gewesen und es war die erste Mine, die er hier kaufte.
1. Blumenmond
Wir kamen gut mit unseren Vorbereitungen voran und warteten auf die Rückkehr von Melinde. Als Nash-Falem abends in sein Bett steigen wollte, fand er einen mit einem Messer an seinem Kopfkissen befestigten Brief von Smenk, welcher wie folgt lautete: „Ich habe Dir ein Angebot zu unterbreiten. Bring Deine Freunde mit, Du wirst es nicht bereuen. Smenk“.
2. Blumenmond
Nash-Falem informierte uns über den Inhalt des Briefes von Smenk. Wir waren alle sehr überrascht und erstaunt, was der gierige Halsabschneider wohl von uns wollte. Also ließen wir uns auf einen Besuch in seinem Herrehaus ein. Er empfing uns mit einem gedeckten Tisch und die anderen griffen auch prompt zum angeboteten Wein (ich konnte kaum fassen, wie unvorsichtig sie waren und nahm nichts zu mir - und das zu Recht, wie wir kurz späte erfahren sollten...). Kaum hatten sie getrunken, machte ihnen Smenk ein Angebot, welches sie wohl kaum ablehnen konnten: Er hatte wohl einen Vertrag über die Lieferung von Material und Lebensmitteln mit dem seltsamen Kult in der Kargsteinmine abgeschlossen. Aus diesem Vertrag wollte er auf die harte Tour aussteigen, da es wohl irgendwelche Unregelmäßigkeiten gegeben hatte. Wir sollten für ihn die Kultisten eliminieren und dafür wrüden wir als Belohnung das Haus bei der alten verlassenen Mine erhalten. Was das Angebot unablehnbar machte war allerdings, daß er den anderen Brief und Siegel darauf geben würde, daß niemand ihnen den anderen Teil des Zwei-Komponenten Giftes heimlich verabreichen würde (dessen einer Teil im Wein war) - falls wir ihn nicht enttäuschen würden. Notgedrungen nahmen wir an. Ich bin immer noch ärgerlich darüber, wie unvorsichtig die Jungs waren - mit so etwas ähnlichem hatte man doch rechnen müssen bei der schleimigen Kröte Smenk.
3. Blumenmond
Um uns ein Bild von der Lage bei der Mine zu machen, gingen wir dorthin - und mußten zu unserer großen Überraschung feststellen, daß diese Mine mehr einem kleinen Befestigungslager glich als einer Mine. Ein 3 Meter hoher Zaun verlief um die ganze Anlage, ein kleiner Turm bewachte das einzige Tor und außen liefen zwei 4 Mann Patroillen herum. Wenn nichts anderes verdächtig gewesen wäre - spätestens dieser Aufwand war es. Wir besuchten Smenk nocheinmal, um evtl. ncoh etwas mehr von ihm zu erfahren. Aber abgesehen davon, daß er seine Geschichte seines Minenbesuches (endlose Gänge und ein Aufzug führten ihn zum Lager in der Mine) noch einmal zum Besten gab, konnten wir nichts Neues erfahren. Wenigstens hatte er ein Einsehen, daß wir ein paar Heiltränke benötigen würden und gab uns einen Brief an Kullen mit, in dem er ihn aufforderte, uns alle Heiltränke seiner Truppe zu übergeben. Immerhin etwas.
Wir begaben uns dann gegen frühen Abend in den räudigen Köter und trafen dort einen vollkommen heruntergekommenen und betrunkenen Mirowin, welcher sich wohl mit Kullen überworfen hatte. Warum konnten wir allerdings nicht aus ihm herausbekommen - er war einfach viel zu betrunken, kippte nachher auch prompt vom Hocker und der Wirt schmiß ihn einfach vor die Tür. Ein wenig später kam dann auch Kullen mit seiner Truppe und ich präsentierte ihm den Brief von Smenk. Nach einer kurzen „Diskussion“ überreichten sie uns dann auch leicht zähneknirschend 4 Heiltränke und verließen die Kneipe mit eingezogenem Schwanz. Unsere Gruppe diskutierte danach vor der Tür über unsere weitere Vorgehensweise. Irgendjemand kam auf die Idee, daß wir Mirowin einspannen könnten, um die Wachen schlafen zu legen - schließlich hatte er uns ja schon bewiesen, daß er diesen Spruch konnte. Wir fanden ihn in der billigsten Absteige Diamantsees und nachdem wir ihn wach und zumindest zeitweise zu klarem (oder besser: klarerem ;) Verstand gebracht hatten, stimmte er gegen eine Kutschfahrt nach Graufalk und etwas Verpflegung dafür zu, uns zur Hand zu gehen. Nash-Falem brachte ihn in der Schmiede für den Rest der Nacht unter.
- EP
- 200
Spielabend #13 - 24. April 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 4. - 5. Blumenmond 595 CY
- Aufgestiegen
- Galen, Nash-falem, Ricimer, auf Stufe 4
- Zusammenfassung
- Nach einer letzten Einkauftour wollten wir uns nun in die Mine wagen. Leider stellten wir sehr schnell fest das diese des Nachts von Zwergen bewacht wurde. Da diese angeblich eine gute Resistenz gegen Magie haben und auch noch im Dunklen sehen können verschoben wir unseren Versuch in die Mine einzudringen auf den frühen Morgen. Tatsächlich wurden die Zwerge durch menschliche Wachen abgelöst. Merowin konnte mit seinen Zaubern eine Patrolie und die Männer auf dem Wachturm schlafen legen bevor wir ihn, wie versprochen, laufen ließen. Die zwei Wachen am Tor schickten wir auf konventionelleren Wegen ins reicht der Träume. In der Mine angekommen gingen wir zum Hauptförderschacht und versuchten den Aufzug in Betrieb zu nehmen. Dabei wurden wir von ein paar Minenangestellten überrascht. Da er sich der Vorarbeiter (Name) weder überzeugen noch bestechen lässt schlugen wir ihn nieder und nahmen ihn mit nach unten. Tja, eine Riesenpleite! Wir fanden absolut garnichts und konnten nicht anders als wieder mit dem Aufzug nach oben fahren. Hätten wir besser mal den am Eingang gelegenen, mit Brettern zugenagelten, Gang näher untersucht. Natürlich wurden wir auf halben Weg festgesetzt und von der versammelten Wachmanschaft angewiesen unsere Waffen in den Schacht fallen zu lassen oder sie spicken uns mit Armbrustbolzen. Oben wurden wir jeweils von zwei Zwergenwachen festgesetzt während der Rest sich auf den Weg machte um Kargstein zu holen. Irgenwann wurde es Erik zu bunt und er beschloss die Wachen zu ignorieren. Der Rest zog mit und obwohl wir nur mit (nicht angezündeten)Fackeln und Brechstangen bewaffnet waren merkten wir schnell das die Zwerge wenig ausrichten konnten. Leider rutsche Nash Falem die Brechstange aus und ein Zwerg ging tot zu boden. Da Erik weiteres Blutvergiesen vermeiden wollte setzte er den Spruch Calm Emotions ein. Leider hat Ricimer seinen Rettungswurf geschafft und beschwor einen Giant Badger den er auf eine Wache hetzte... Lange Rede kurzer Sinn: wir besiegten alle Wachen.
- EP
- 296
Spielabend #14 - 1. Mai 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 5. Blumenmond 595 CY
- Aufgestiegen
- Erik, auf Stufe 4
- Verstorbene Abenteurer
- Ricimer
- Zusammenfassung
- Ricimer Cicaeda berichtet:
Nachdem der Kampf zu guter Letzt doch ganz glimpflich ausgegangen war, beschlossen wir, uns die Absperrung weiter vorne in der Mine doch mal genauer anzusehen. Wie sich nach Untersuchung durch Nash-Falem herausstellte, konnte man die ganze Wand schlicht und ergreifend zur Seite schieben - kein Wunder, daß ich dort am Anfang in der Eile keine Tür gefunden hatte...
Nachdem wir die Absperrung hinter uns wieder in Position gebracht hatten, stießen wir tatsächlich etwa 100 Meter weiter auf einen weiteren Aufzug in die Tiefe. Der Weg mit dem Aufzug nach unten schien lang zu sein, aber er wurde unfreiwillig etwas abgekürzt - zuerst entglitt Erik und Nash-Falem gleichzeitig der Kurbelgriff - und ganz alleine konnte Galen das ganze Gewicht des Aufzugs mit uns darauf nicht halten (aus Platzgründen konnten nur 3 Leute gleichzeitig die Kurbel bedienen). Nash-Falem entging dank seines Federfallrings dem daraufhin folgenden Absturz, bei welchem wir anderen uns doch ziemlich verletzten. Der Aufzug selbst war zwar nicht ganz zerstört, aber es würde wohl einige Zeit und Geschick brauchen, ihn wieder fahrtüchtig zu bekommen. Dazu blieb uns im Augenblick aber keine Zeit, da in der großen Säulenhalle, in der wir gelandet waren, abgesehen von drei Türen, einem seltsamen Wasserbecken in der Raummitte und einer großen schwarzen Marmorkuppel anstatt einer normalen Decke auch noch zwei Humanoide anscheinend nur auf uns gewartet hatten - was kein Wunder war, hatten wir uns mit dem Absturz doch laut genug angekündigt. Der daraufhin folgende Kampf war allerdings schnell zu unseren Gunsten entschieden.
Als wir die Wachen untersuchten, fanden wir unter anderem zwei verschiedene Schlüssel bei ihnen, von denen einer auf die Tür im Osten (welche ein Hextor Symbol als Verzierung zeigte) zu passen schien. Ferner war in dem Raum noch eine Rundtreppe, welche in der Kuppel über dem seltsamen Wasserbecken aufwärts führte. Da Nash-Falem wohl die wenigsten Probleme mit einem weiteren Absturz haben dürfte, erkundete er diese und fand oberen Ende tatsächlich noch 100 Goldmünzen und eine Statuette aus Silber. Nachdem Nash-Falem wieder unten bei uns war, öffneten wir vorsichtig die Tür mit dem Hextor Symbol. Uns erwarteten kurz hinter der Tür ein Dutzend gut gerüstete Skelette - leider waren sie aber nicht tot, und daher gingen einige von ihnen direkt zum Angriff auf uns über. Das war Eriks große Stunde, er vernichtete sie alle mit Wee-Jas Hilfe.
Wir konnten uns kaum in dem Raum mit mehreren Türen umsehen, in welchem wir nun standen, da ging auch schon die erste Tür auf und zwei weitere Humanoide - die wir inzwischen als Tieflinge erkannt hatten - griffen uns an. Während wir noch im Kampf mit diesen waren, öffnete sich eine andere Tür und acht Hextor-Anhänger mischten sich in den Kampf ein. Dank geschickter Taktik und gutem Training waren wir gerade dabei, der Lage Herr zu werden, als zwei der Anhänger auf einmal losliefen und eine große Doppeltür im Ostgang öffneten. Wir dachten schon, es wäre nur ein Täuschungsmanöver oder etwas ähnliches gewesen, da stürmte auf einmal ein riesiger Eber aus dem Gang. Just zu diesem Zeitpunkt erschien aus der rechten Tür ein weiterer Teifling, welcher die anderen Anhänger in den eigentlichen Tempel zurückrief. Die anderen setzten ihnen nach, während ich die Tür auf der rechten Seite im Auge behielt, damit uns niemand in den Rücken fallen konnte. Just als alle anderen in den Tempel eingetreten waren, schloß sich wie von Geisterhand die Tempeltür - ich war von den anderen getrennt. Da die beiden einzigen Türen, hinter denen die Gegner verschwunden waren, fest von der anderen Seite (oder im Falle der Tempeltür ohne sichtbare Möglichkeit zum Öffnen) verschlossen waren, hatte ich eine kurze Atempause, welche ich zum Aufschreiben dieser Zeilen nutzte, während ich die Türen im Auge behielt. Was nun?
An dieser Stelle endet Ricimers Bericht, das Folgende haben wir anderen uns nachher teilweise an Hand der Kampfspuren zusammengereimt:
Einer der Hextor Anhänger und einer der Hextor-Kämpfer versuchten wohl, durch die normale Tür in den Gangn zu gelangen, um uns anderen danach in den Rücken zu fallen. Ricimer konnte sich wohl eine ganze Zeitlang halten (und muß die beiden Gegner wohl auch mehrmals gut verletzt haben, wir fanden nachher ein paar leere Heiltrankflaschen) und hielt uns damit den Rücken frei. Irgendwann im Laufe des Kampfes wurde er aber wohl niedergeworfen und nach einem harten Kampf, bei dem er auch noch kräftig austeilte, wurde er schließlich doch bewusstlos geschlagen. Wir konnten noch sehen, wie die Tempeltür sich öffnete, der Hextor-Krieger sich umdrehte und dem Anhänger befahl, Ricimer den Todesstoß zu geben - wir konnten nichts mehr für ihn tun. Aber im Moment hatten wir selber genug Probleme, am Leben zu bleiben...
- EP
- 150
Spielabend #15 - 17. Mai 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 5. - 6. Blumenmond 595 CY
- Neue Abenteurer
- Hëlvaz
- Zusammenfassung
- …
Während Ricimer heldenhaft versuchte die Türe zu halten, war der Rest der Gruppe in der Arena gefangen. Mittels Enlarge Person wurde Nash-Falem vergrößert um Erik oder Galen auf den Sims zu hieven. Das gelang nicht wirklich und Galen stürtze ab. Daß dazu noch ein Spiritual Hammer traf und Galen fast tötete komplettierte das Trauerspiel um die Hilflosigkeit der verbliebenden Kameraden. Als einer der Nebenpriester mit den Zombies und den Gar ganz ausmachen wollte und dabei wohl die Türe öffen musste, ergriff Nash Falem die Gelegenheit und stürmte zur Tür. Garras, einer der Hextor Kämpfer und der Nebenpriester wollten Nash Falem dann mit purer Masse überrennen. Tja, das war dann wohl nichts. Die Stachekette (und ein 3,50 m großer Nash Falem) brachten alle Zombies zu Fall und die Trip-versuche des Garras waren eher lächerlich...man sollte sich nicht mit einem Trip Spezialisten anlegen. 3 Runden später war die Sache geklärt, aber Theldrik griff nun ein. Das machte die Sache bedeutend schwieriger und beinahe wäre auch Erik draufgegangen, hätte Nash Falem nicht heldenartig den Theldrik von dem schon auf dem Boden liegenden bewußtlosen Erik weggeschubst. Dabei hat Nash-Falem auch schwerste Verwundungen zugezogen. Doch schließlich gelang es Nash-Falem (mit stetigem HLW-Einsatz aus dem Stab von erik) den Kampf zu entscheiden.
Bei der Durchsuchung des Komplexes fanden wir auch noch einen Menschen, der wohl als Opfer dienen sollte. Helwas (irgendwie seltsam pronounciert) hieß der und stellte sich später auch als Druide heraus...mit etws Hobby Magier drin, denn er hatte auch ein Spruchbuch. Die Ausrüstung lag in der Zelle nebenan, wie praktisch.
Da wir alle ausgepowert waren entschieden wir uns für eine Nachtruhe. Wee-Jas sei dank, verlief diese ohne zwischenfälle.
6. Blumenmond. Wir entschieden uns, nachdem wir uns geheilt hatten, nun die Erydnul-tür zu nehmen und gelangten in ei natürliches Hölensystem. Nach einiger Zeit trafen wir zwei seltsame Kreaturen, die ohne Augen waren, aber sich sehr behende bewegten, nachher entdckten wir noch einen dritten. Irendwie konnten die uns auch so sehen. Ein kurzer Kampf entbrannte, wo einer der drei fliehen konnte. Schade. Wir setzten nach und kamen dann an einer Klippenhöhle, wo ein Grimlock-chief und zwei seltsame Kreaturen auf uns warteten. Diese Kreaturen verzogen dann ihr Gesicht so arg, daß uns eine Panik ergriff und Nash-Falem sowie Erik reißauß nahmen. Glücklicherweis hielt das nur ein paar runden an, sonst wäre das für Galen und Helwas sehr eng geworden. Aber so konnten wir den Kampf dann ndoch für uns entscheiden...zumindes auf unserer Seite des Kliffs. Auf der anderen Seite waren Bogenschützen, die verdammt gut trafen.
- EP
- 2887@3, 2800@4, 525@H
Spielabend #16 - 22. Mai 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 6. Blumenmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Galen berichtet
Nachdem wir die Gegner besiegt hatten, zogen wir uns zu einer kurzen taktischen Besprechung zurück. Dies war auch dringend nötig, hatte ich doch die Pfeile der Bogenschützen alleine auf mich gezogen, so dass ich recht schwer verletzt war. Erik versorgte mich jedoch großzügig unter Zuhilfenahme unseres neuen Heilstabes. Anschließend wagten wir uns erneut in die Höhe vor, wo es Nash-falem schnell gelang, den verbliebenen großen Grimlock zu töten. Unser neu gewonnener Mitstreiter Hëlvaz versah den Kadaver mit einem Lichtspruch und stieß ihn in die Tiefe während ich über die Kante lugte und auf der gegenüberliegenden Seite einen schmalen Sims ausmachen konnte, der sich etwa sechs Meter unter unserer Höhe befand. Der Graben selbst war rund 14m tief. Noch während die Leiche des Grimlocks fiel, wurde ich auch schon wieder unter Beschuss genommen. Es begann ein Fernwaffenduell, welches wir jedoch nicht für uns entscheiden konnten. Erst als Nash-Falem mittels Feather Fall und Spider Climb die gegenüberliegende Seite ereichte und die Schützen in einen Nahkampf verwickelte, wendete sich das Blatt zu unseren Gunsten. Es gelang ihm, beide Gegner von dem Sims zu stoßen, so dass sie zu Tode stürtzen.
Weil uns der Kampf doch mitgenommen hatte, mussten wir erneut Eriks Heilkünste beanspruchen. Zuvor hatte Nash-Falem auf dem Boden des Grabens noch erfolglos nach seiner verlorenen Spiked Chain Ausschau gehalten. Wir beschlossen, sicherheitshaber zu übernachten und am nächsten Tag erfrischt zurückzukehren. Um jedoch in der Nacht keine unliebsamen Überraschungen zu erfahren, entfernten wir vorsorglich noch einige auf "unserer" Seite des Grabens in der Wand eingeschlagene Kletterhaken, bevor wir uns in den leeren Hextortempel zurückzogen und unsere Beute bewerteten.
- EP
- 300
Spielabend #17 - 31. Mai 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 6. - 7. Blumenmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Helvaz braucht den Tag um Gorr als Animal Companion zu nehmen.
Wir gehen wieder zum Abgrund und beginnen uns abzuseilen. Leider will Gorr aber den Federfallring den Helvaz ihn über die Pfote gestreift hat nicht wieder hergeben. Somit musste Helvaz versuchen runterzuklettern was auch prompt schiefging, er schaffte es auch noch Nash Falem mit in die Tief zu reissen - da fing ja gut an. Endlich unten angekommen mussten wir feststellen das der Tunnel unten eine Sackgasse ist und wir wieder auf der anderen Seite nach Oben klettern müssen. Alles leichter gesagt als getan. Als wir endlich oben angekommen waren wurde Galen in einem engen Gang beinahe von einer Grimlock Barbarin aufgeschlitzt und auch Gorr wurde schwer verletzt bevor wir sie besiegen konnten.
- EP
- 300
Spielabend #18 - 5. Juli 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 7. Blumenmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Hëlvaz Bericht:
Nach dem erfolgreichen Kampf in dem engen Gang mit dem Grimlock Barbaren mussten wir als nächstes über die Hängebrücke aus Seilen. Nash-Falem hatte sie gerade betreten, als sich auf der höhergelegenen anderen Seite zuerst zwei, nachher sogar drei Grimlocks zeigten, die durch Schaukeln und Fernkampfwaffen versuchten, die Hängebrücke gegen uns zu verteidigen. Dank meinem Spinnenklettern Spruch konnten Gorr und ich sie ablenken, sodaß es den Nash-Falem und uns möglich war, sie zu guter Letzt doch ohne größere Verluste zu besiegen.
Nachdem der Kampf vorbei war, folgte nun dich schwierige Aufgabe, einen schwergerüsteten Kleriker über eine schwankende Brücke aus 3 Seilen zu bugsieren. Vorsichtshalber sicherten wir Erik mit einem weiteren Seil, was sich nachher auch als nötig herausstellte - er schaffte es keine 3 Schritte auf der Brücke, bevor er den Halt verlor. Dank des Seils konnten wir ihn dann aber unbeschadet auf den Höhlenboden herunterlassen. Als er dann zu dem Geröllhaufen unter dem Sims ging (damit wir ihn hochziehen konnten) wurde er von zwei seltsamen Kreaturen mit langen Armen angegriffen. Sie setzen Erik ganz schön zu, aber Nash-Falem gelang es schließlich, einen der beiden auszuschalten. Der andere kletterte zu unserem großen Erstaunen an der Höhlenwand zu Galen, Gorr und mir herauf - wohl in der irrigen Annahme, mit uns "leichtgerüsteten" ein leichtes Spiel zu haben. Falsch gedacht - er überlebte nicht lange genug, um seinen Irrtum bedauern zu können.
Nachdem wir alle schlußendlich wieder auf dem oberen Sims angekommen waren, folgten wir dem dort beginnenden Gang bis zu einer großen, terrassenförmig angelegten Höhle. Dort warteten schon zwei Grimlock Wächter mit langen Speeren auf uns, welche aber schnell erledigt werden konnten. Da die beiden anscheinend nach Verstärkung gerufen hatten, erkundete ich zusammen mit Gorr vorsichtig den rechten Teil der Höhle, während Nash-Falem und die anderen den linken Teil auskundschafteten (in diese Richtung schienen sie gerufen zu haben). Fast zur selben Zeit stießen wir auf Gegner - Nash-Falem und die anderen auf 4 weitere Wächter, Gorr und ich auf einen Grimlock Barbaren mit schimmerndem Kettenhemd und einer großen Streitaxt. Dank meines Spinnenklettern Spruchs konnten Gorr und ich den Barbaren täuschen (wer rechnet schon damit, daß der Gegner hinter der nächsten Ecke auf einmal 6 Meter über dem Boden an der Decke klebt?), welcher sich auch prompt unter uns vorbei in das Kampfgetümmel stürzte. Das war wohl einer seiner letzten Fehler...
Die darauf folgende Schlacht war kurz, aber für die Gegner sehr schmerzhaft. Wir mähten sie einfach erbarmungslos nieder - auch den Barbaren.
- EP
- 1425
Spielabend #19 - 12. Juli 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 7. Blumenmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Wir beschlossen den südwestlichen Gang zu folgen. An dessen Ende trafen wir endlich auf Grallak Kur und seine verbliebenen Grimlocks. Nach langen und harten Kampf können wir sie besiegen. Nachdem wir diesen Teil des Dungeons nach Wertgegenständen(=geplündert) angesucht hatten ziehen wir uns wieder in den Hextor Tempel zurück, dabei bemerkten wir das die Oberfläche des Pfuhls deutlich unruhiger wirkt. Uh oh...
- EP
- 850
Spielabend #20 - 17. Juli 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 7. - 8. Blumenmond 595 CY
- Aufgestiegen
- Erik, Galen und Nash-Falem, auf Stufe 5
- Zusammenfassung
- …
Und hinein gings zu Vecna. Ein Labyrinth mit vielen Geheimtüren erwartete uns, das natürlich nicht unbewohnt war. Diese Labyrinthbewohner kannten sich hervorragend aus und konnten die Geheimtüren per Konzentration öffnen und schließen (wie die das genau machen, hat sich meiner Kenntniß entzogen). Ein Hinterhalt schlug fehl, aber die nachfolgenden Gestalten machten mit ihrer partisanentaktik uns das Leben schwer. Sie nervten einfach. Als dann noch Sprüchesprecher und Feuerballwerfer dazu kamen, wurde das Leben richtig bedrohlich und wir mussten wohl dickere Geschütze auffahren. Galen ließ davon ab, nur mit Armbrüsten zu schießen und begann zu zaubern...
- EP
- 225
Spielabend #21 - 21. Juli 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 8. Blumenmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Galen berichtet
Nachdem unsere Versuche, den Kenkus mit normalen Waffen Herr zu werden, nicht fruchteten, entschloss ich mich, es nun mit magischen Mitteln zu versuchen. Das Labyrinth war einfach zu unübersichtlich und verwinkelt. Da die Kenkus zudem zahlreiche Türen nutzen konnten, die uns verschlossen blieben, waren Sie ohnehin taktisch stark im Vorteil. Zudem tauchten auch noch ein paar Riesenwiesel auf, die offenbar beschworen wurden.
Glücklicherweise waren die Kenkus jedoch selbst nicht allzu stark. Ein Magic-Missile genügte in der Regel pro Gegner, um diesen zu erledigen. Es gelang uns schießlich, alle zu besiegen. Einzig ein Kenku, der meine Zauberei aus nächster Nähe mitbekommen hat, machte sich ängstlich aus dem Staub. Der Hund Gorr war jedoch nach dem Kampf arg mitgenommen, da der Kampf mit den Riesenwieseln seine Konstitution angegriffen hatte. Nachdem es im Labyrinth still geworden war, nahmen wir uns die Zeit, alle Leichen zu plündern und die verwinkelten Gänge einschließlich der Geheimtüren, derer wir im Kampf gewahr wurden, zu erforschen. Insgesamt fanden wir jedoch keine Gegner mehr. Unser Kleriker Erik heilte uns ein wenig, bevor wir uns auf die Suche nach dem schwer verletzten, flüchtigen Kenku-Krieger machten. Es war für Gorr ein leichtes, seiner (Blut-)Spur zu folgen. So fanden wir eine weitere Geheimtür, die scheinbar aus dem bisher erkundeten Gelände herausführte.
Hinter der Tür stießen wir auf einen vollgepackten Lagerraum, in dem sich allerei Kisten stapelten. Sie trugen allesamt das Zeichen Smenks: Ein Hahn auf einer Münze. Die Kisten enthielten diverse Ausrüstungsgegenstände. Der Raum hatte einen weiteren Ausgang, der jedoch aufgrund der vielen Kisten nur schwer zu erreichen war.
Als wir uns langsam vorwagen, stöberte Nash-falem den flüchtigen Kenku auf. Wir wurden in einen Kampf verwickelt, der uns tiefer in die weiteren Räume führte. Dort stießen wir auf Zauberer und einen Alib. Offenbar hatten wir den Vecnatempel gefunden. Noch bevor Erik den Alib vertreiben konnte, verwirrte dieser Gorr und mich. Die übrigen erzählten mir, dass unterdessen im hinteren Bereich des Tempels der Mann ohne Gesicht, von dem wir bereits aus Theldricks Aufzeichnungen erfahren hatten, ein Monster beschwor, das Hëlvaz ordentlich zusetze. Unser Gegner war von einer unheimlichen, dunklen Aura umgeben, die die Umstehenden zudem verletzte. Als Nash-falem ein Angriff gegen ihn gelang, verschwand er einfach.
Gerade als ich wieder einen klaren Gedanken fassen konnte, tauchte auch ein Zauberer vor meine Nase auf. Damit nicht genug: Plötzlich stand wie aus dem Nichts auch der Mann ohne Gesicht vor mir. Ich wusste nicht so recht wie mir geschah, aber im gleichen Augenblick büsste ich einen großen Teil meiner Fähigkeiten ein. Unglücklicherweise hatte ich alle meine geringeren Spürche schon auf die Kenkus im Labyrinth verwendet, so dass ich meiner Fähigkeiten nahezu beraubt war und nun so gut wie nichts mehr ausrichten konnte. Ich erinnerte mich, dass ich noch im Besitz der Nekrulsionen von Filge war und versuchte damit, den Gegner anzugreifen, aber seine Wiederstandskraft gegen diese Magie konnte ich leider nicht überwinden. So plante ich, eine weitere Nekrulsion von Filge dann bei Bedarf wenigstens für mich einzusetzen und bereitete "False Life" in der Spritze vor. Wenn ich schon offensiv nichts mehr ausrichten konnte und einen Teil meiner Fähigkeiten verloren hatte, konnten ein paar zusätzliche Trefferpunkte bei Bedarf nicht schaden. Ich setzte die Spritze aber noch nicht an.
Hëlvaz und Gorr wurden zwischenzeitlich schwer verletzt. Erik konnte aber Hëlvaz wieder herstellen. Schlußendlich konnten wir die Gegner besiegen. Zwei der Zauberer entkamen gasförmig.
Der Sieg hatte freilich einen Haken. Unser Kleriker hatte seine Turn-Undead-Sprüche sämtlich verbraucht, der Alib trieb sich jedoch noch irgendwo herum. Tatsächlich tauchte das geiterhafte Wesen auch bald wieder auf und griff uns an. Da wir es als Gruppe aber nur noch mit ihm als Gegener zu tun hatten, konnten wir den Kampf doch schnell für uns entscheiden. Nun galt es, den flüchtenden Zauberen nachzusetzen.
In der großen unterirdischen Kathedrale fanden wir die beiden dann auch. Sie hatten wieder ihre normale Gestalt und standen beide an dem unheimlichen schwarzen Pool und sangen. Die schwarze Flüssigkeit brodelte stark und Nebel stieg auf. Gerade als wir beide Zauberer niederstreckten, entstieg dem Teich ein Aspekt des Übergottes. Ein harter Kampf der Giganten entbrannte, nachdem ich sowohl Erik als auch Nash-falem vergrößert hatte. Der Gegner erwies sich als äußerst schwierig und setzte vor allem Nash-falem sehr zu. Gewissermaßen in letzter Sekunde verpasste ich dem am Boden liegenden Kameraden die "False-Life"-Nekrulsion, die ich ursprünglich für mich vorbereitet hatte. Dies rettete ihm vermutlich das Leben. Mit letzter Kraft wurde der Aspekt schließlich doch besiegt. Bevor er verschwand, beschwor er im letzten Moment noch eine spirituelle Waffe, die Nash-falem weiter zusetzte. Da wir ihn aber gemeinsam unterstützen, konnten wir weiteren Schaden von dem schwer verletzten Kämpfer abwenden.
Nach unserem Sieg plünderten wir endgültig den Tempel. Im Labor des Mannes ohne Gesicht entdeckten wir einen kleinen Koffer, der drei abgezogene Gesichter enthielt, die von dem Mann wie Masken verwendet werden konnten. Erik glaubte, ein Gesicht wiederzuerkennen; eine solche Person hat einmal mit Amarris vom Kult der grünen Dame gesprochen. Auf dem Fußboden des Labores wurden drei große Symbole aufgemalt. Ein Symbol ordnete Erik der grünen Dame zu, ein weiteres hat wohl mit Tenebrus zu tun. Wir erinnerten uns, dass der Mann ohne Gesicht Tenebrus anrief, bevor er jeweils verschwand. Bei Tenebrus handelte es sich um einen Dämon: Orkus. Dieser kehrte, nachdem er in einem Kampf den Tod fand, als Gott zurück und tötete seinerseits einige Götter. Das dritte Symbol konnten wir nicht entschlüsseln. Erik widmete sich ausführlich den Aufzeichnungen des Mannes. Kein Wunder, da es ja offenbar eine Verbindung zur grünen Dame gab.
In den Aufzeichnungen fanden wir die Geschichte der großen unterirdischen Kathedrale erklärt und bekamen zudem Informationen, wie die verschlüsselte Botschaft an Theldrick entschlüsselt werden konnte. Außerdem fand Erik eine Beschreibung, wie der Mann ohne Gesicht sich wohl anderen Wesen bemächtigen wollte. Neben den Rudimenten der grünen Dame und Tenebrus hatte er wohl auch die Möglichkeit Amon an sich zu binden. Da er sein Vorgehen sehr detailliert beschrieb, beschloss Erik diese Möglichkeiten zu erforschen und dieses Wissen später für seine Zwecke zu nutzen.
- EP
- 3824@5 4175@4
Spielabend #22 - 24. Juli 2007
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 8. - 10. Blumenmond 595 CY
- Zusammenfassung
- Hëlvaz Bericht:
Da wir nach diesem langen und kräftezehrenden Kampf alle ziemlich erschöpft waren, kamen wir überein, einen kompletten Ruhetag einzulegen. So konnten wir unsere Verwundungen behandeln und uns ausruhen, sodaß wir - entsprechend gestärkt - am darauf folgenden Tag den Versuch wagen konnten, uns wieder bis nach oben durchzukämpfen. Wer weiß, was (oder wer) oben auf uns warten würde...
9. Blumenmond
Während ich fast den ganzen Tag damit beschäftigt war, meinen treuen Hund wieder aufzupäppeln, nutzten einige der Anderen die Gelegenheit, um nochmals einige Bereiche der verschiedenen Tempel gründlich zu durchsuchen. Erik war in der Lage, mittels eines Zauberspruchs den defekten Aufzug wiederherzustellen, und so trafen wir abends die letzten Vorbereitungen für unseren Aufstieg zur oberen Minensohle am nächsten Morgen.
10. Blumenmond
Mittels eines Spinnenklettern Zaubers und dank des Aufzugs konnten wir doch schon eine ganze Menge Material beim ersten Aufstieg mit uns nach oben nehmen. Es dauerte zwar einige Zeit, aber zu guter Letzt kamen wir alle unbeschadet auf der oberen Sohle an. Der Raum, in dem sich der Aufzug befand, war seltsamerweise leer und verlassen. Also machten wir uns - laut lärmend wegen der vielen mitgeschleiften Gegenständen - auf den Weg in Richtung der falscher Holzbarrikade. Wir waren doch sehr überrascht, als sich herausstellte, daß diese inzwischen richtig verbarrikadiert worden war - zumindest ließ sie sich nicht bewegen. So blieb uns nur die harte Art - wir mussten ein Loch hineinhauen. Kaum hatten wir ein großes Stück der Barrikade entfernt, schon lachte uns eine frisch gemauerte Steinwand entgegen. Irgend jemand wollte wohl auf Nummer sicher gehen, daß nichts und niemand jemals wieder hier herauskommen würde. Zum Glück hatten wir das passende Werkzeug dabei (wir waren ja schließlich in einer Mine), und so konnten wir nach mehreren Stunden harter Arbeit schließlich durchbrechen. Da wir wie schon erwähnt sehr viele erbeutete Sachen mit uns schleppten, dauerte es etwas, bis wir den Innenhof erreichten und endlich wieder Tageslicht sahen.
Kaum draußen angekommen, flog uns auch schon der erste Pfeil um die Ohren. Wie sich herausstellte, war es mal wieder unser Lieblingsgegner Kullen und seine Kumpane, welche die Wachmannschaft der Mine anführten. Da wir doch sehr bedrohlich wirkten und die Wachleute nicht genau wussten, was eigentlich hier vor sich ging, hielten die meisten von ihnen die Füße still - bis auf zwei, die laut "Für Hextor!" riefen und zum Angriff übergingen. Diese Aktion bekam ihnen gar nicht gut - der Kampf war dementsprechend auch schnell für uns entschieden, für einen der Hextor Anhänger kam allerdings jede Hilfe zu spät, er war genau in Nash-Falems Stachelkette gerannt...
- EP
- 899@6, 962@5
Spielabend #23 - 2. August 2007
- Spieler
- Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 10. - 26. Blumenmond 595 CY
- Zusammenfassung
- …
Nun hatten wir die Zeit alle losen Enden zusammenzuführen.
Bei Smenk holte wir unsere Belohnung ab (schön, jetzt sind wir Besitzer des Whispering Cairn und der erschöpen Mine samt Gebäude und Land. Komplett wertlos bis jetzt, aber vielleicht kann man ja noch was daraus machen...
Bei Ricimers Vater kamen wir dann auch vorbei, seinen toten Sohn die Letzte ehre zu erweisen und auch ihm den Anteil des ehemals Smenkschen auszubezahlen. Immerhin war Ricimer teil unserer Gruppe. Das ist nur Fair. Mit dem Geld kann sich der Vater nun zur Ruhe setzten.
Bei verschiedenen Kaufleuten versuchen wir die Waffen und Ausrüstungsteile zu verkaufen, was recht gut gelang (bakamen einen fairen preis dafür), bekamen aber nicht alles los. Paps wollte gar nichts von meinen erbeiteten Rüstungen ankaufen. Vielleicht verkauft er ja was auf Kommission. Gmpf. Drecks-Kaff eben. Wird Zeit, daß wir mal nach Graufalk reisen.
Galen retraint ein Feat (14 Tage) Erik retraint ein Feature und lernt ein paar Sprüche Helvas schreibt einige Sprüche in sein Zauberbuch und erlenrt auch ein paar neue Druidenzauber. Nash-Falem schmiedet weiter an seine Kette. Das Gesellenstück (Spiked Chain-Basis) ist schon nach 3 Tagen fertig, die restlichen Tage verbringt er damit, nun sein Meisterstück anzufertigen (MW-Spiked Chain) Dabei stellt er fest, daß die sein sehr langsamer Prozeß ist und überlegt sich, seine Schmiedekollegen einzuspannen (kostet zwar was Geld, aber fast 3 Monate den ganzen Tag lang hämmern ist definitiv zuviel)
- EP
- 150
Kapitel I: Die flüsternde Gruft | Kapitel II: Die drei Gesichter des Bösen | Kapitel III: Begegnung an der Schwarzstein-Feste | Kapitel IV: Der Palast der Reflexionen | Kapitel IV: Die Meisterschaft der Helden